Premesse e conseguenze


Durante uno dei nostri ultimi incontri di design mattutini, sul pullman diretti a lavoro, io e il mio amico Iacopo abbiamo avuto modo di discutere del gioco. Dopo aver letto l’ultima versione del regolamento, Iacopo si è sentito in dovere di farmi alcune domande, con particolare riferimento alla gestione dell’horror (da parte del GM e dei giocatori).

Tutto nasce, secondo me, dalle premesse e dagli accordi dei giocatori sulle caratteristiche della partita. Faccio un passo indietro, però, e cito direttamente le parti del manuale “incriminate”, o meglio le parti su cui vorrei fare alcune riflessioni.

Innanzitutto il paragrafo sul genere horror:

Da un punto di vista narrativo, l’horror serve per inserire elementi soprannaturali e/o spaventosi in situazioni “normali”, in modo tale da minare le certezze dei protagonisti e spingerli a provare paura.

Non è facile, soprattutto per chi ha il ruolo del GM. In queste pagine troverete alcuni strumenti utili per aggiungere l’horror alle vostre partite. Sappiate però fin da adesso che non esiste la ricetta perfetta perché, con ogni probabilità, è la domanda a essere posta nel modo sbagliato. Pertanto evitate di chiedervi “Come posso far spaventare i miei giocatori?” e iniziate piuttosto a domandarvi “Come posso spaventare i personaggi e costringere i giocatori a reagire all’orrore?”.

È una differenza sottile, ma esiste. Ed è in quel punto che dovete colpire.

Ecco anche la citazione sulla “terza faccia della medaglia”, ossia la declinazione di ogni aspetto in chiave horror:

Un buon aspetto – a prescindere dalla tipologia a cui appartiene – è contemporaneamente qualcosa che può venirvi in aiuto e qualcosa che può invece ostacolarvi. In aggiunta a questa definizione, in Fear un buon aspetto è anche qualcosa che riveli una terza faccia della medaglia: il lato horror.

Ogni cosa importante nella vostra partita merita questa terza faccia. L’horror è uno strumento nelle mani dei giocatori per sviluppare e portare in gioco il tema principale di Fear: l’orrore insito nel superamento dei propri limiti. Quindi assicuratevi che l’altra faccia della medaglia non sia semplicemente qualcosa di problematico, quanto piuttosto la quintessenza horror del problema.

Una volta terminata la creazione della partita e dei personaggi, se sei il GM, dai un’occhiata a tutti gli aspetti in gioco e cerca di trovare un risvolto horror per tutti quegli elementi di gioco che ti sembrano interessanti da esplorare in quella chiave.

E infine la domanda alla quale i giocatori dovrebbero rispondere in fase di preparazione:

Che genere di horror ci interessa esplorare? Confrontatevi sul tipo di horror che più vi piace e iniziate a costruire la vostra esperienza di gioco a partire dalle risposte. Magari qualcuno è più affascinato dalle atmosfere dell’horror psicologico, oppure qualcuno ha in mente di giocare una storia di guerra con i commilitoni che ritornano dalla morte e hanno fame, magari proprio di carne americana.

L’appunto di Iacopo è che, nella formulazione attuale del manuale, la gestione dell’horror sembra essere demandata al GM (principalmente) e ai giocatori senza però l’ausilio di strumenti particolarmente efficaci (a parte la terza faccia della medaglia e, direttamente collegati, i punti paura).

Ho riflettuto sulle osservazioni di Iacopo ed effettivamente gli accordi iniziali sulle premesse non si traducono in meccaniche in grado, per esempio, di costringere il GM a rimanere aderente al tipo di horror su cui i giocatori hanno trovato un accordo iniziale. Questo potrebbe portare a una sorta di scollamento tra le aspettative dei giocatori e la fiction che verrà fuori dalla partita. In un gioco che prevede la figura del GM questo è un campanello d’allarme che non va ignorato.

Quindi ho pensato ad alcune soluzioni (alcune direttamente proposte da Iacopo), che sintetizzo in poche frasi con relative osservazioni.

  1. Ogni risposta alle domande sulle premesse viene trasformata in un aspetto, che può quindi essere invocato e tentato. Non è la soluzione che preferisco, più che altro perché aggiunge ulteriori aspetti e, sulla base della mia esperienza, questo non è un bene.

  2. Il manuale potrebbe contenere una lista di declinazioni horror tra le quali scegliere, qualcosa che aiuti i giocatori e il GM a trovare una quadra e rimanere sulla stessa pagina. Questa soluzione non risolve i problemi di gestione dell’horror, ma quantomeno supporta i giocatori in fase di preparazione e fornisce loro uno scheletro un po’ più consistente su cui costruire la partita.

  3. La tipologia di horror che viene scelta in fase di preparazione va spezzettata in diversi elementi, che vengono poi assegnati ai giocatori in maniera non dissimile dagli elementi di Archipelago. Questa soluzione assicura una certa solidità alla gestione dell’horror, ma non sono sicuro che possa funzionare inserito nell’impalcatura di Fear.

E voi, che ne pensate?

Get Fear

Comments

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Ti dico come la penso io.

Con la soluzione 1, finisci per avere un sacco di aspetti e poi ti ritrovi il problema che dici tu. La soluzione 2, invece, potresti (e dovresti?) implementarla in qualunque caso. Infine, la soluzione 3 te la sconsiglio: vai a prendere un sistema di autorità che si sposa male con un gioco che ha un game master così importante e con compiti così specifici, come Fate.

Quello che, secondo me, dovresti fare è cercare un’implementazione della soluzione 2 attraverso la creazione della partita: fai discutere assieme i giocatori di che tipo di orrore vogliono nella loro partita e fagli creare un singolo aspetto di ambientazione relativo a come l’orrore si manifesterà in essa (da I morti camminano a Siamo tutti già morti e neanche lo sappiamo).

(+1)

Potrebbe essere una soluzione. Potrebbe essere d’aiuto, inoltre, anche per la definizione del talento sovrannaturale (che sarebbe quindi una declinazione dell’aspetto di partita horror).